2025년 10월 1일 Unreal AssetManager 분석과 사용 이유 GameFeature 를 사용하는 중에 AssetManager 와 스캔할 프라이머리 에셋 타입이라는 게 있어서, 공 부해보았다. 에셋 매니저를 사용하지 않아도, 게임은 만들 수 있다. 그럼 왜 필요한지 알아보자. 계속 읽기 #UnrealEngine
2025년 9월 29일 Unreal Lyra의 Experience 설계 이유 언리얼 엔진5 의 라이라 예제에서 Experience 와 GameFeature 를 사용한 모듈형 게임 플레이를 보여주고 있다. 이 예제를 분석해 왜 이렇게 설계했는지 분석해보았다. 회사를 다니면서 협업을 위한 구조와.... 계속 읽기 #UnrealEngine #Lyra #GameFeature
2025년 9월 18일 하드 레퍼런스의 문제점과 소프트 레퍼런스로 해결하는 방법 언리얼 엔진에서 에셋을 참조하는 두 가지 방법, 하드 레퍼런스와 소프트 레퍼런스의 차이점을 알아보자 특히 하드 레퍼런스가 왜 메모리 낭비와 로딩 시간 증가를 유발하는지 알아보고.... 계속 읽기 #UnrealEngine
2025년 6월 26일 Unreal 크래쉬 없는 델리게이트 바인딩 방법 삭제된 객체의 함수가 바인딩된 델리게이트를 실행했을 때, 크래쉬가 나는 경우가 있다. 이 문제를 해결하기 위해서는 어떻게 해야될까? 그리고 두 델리게이트 바인딩 방법의 차이점을 알아보자... 계속 읽기 #UnrealEngine
2025년 6월 25일 Unreal IsValid vs IsValidLowLevel 언리얼에서 특정 메모리에 접근할 때, 혹시 몰라서 IsValid 와 IsValidLowLevel 둘 다 같이 작성했던 경험이 있다. 이번에 두 함수의 차이점에 대해 알아보려고 한다.... 계속 읽기 #UnrealEngine
2025년 6월 22일 GameFrameworkComponentManager 시스템을 이용한 복잡한 다중 컴포넌트 초기화 순서 보장 Lyra 분석 중, ModularActor 클래스들을 상속받고, IGameFrameworkInitStateInterface 를 구현하는 클래스들이 존재했다. 이를 사용해 다중 컴포넌트 간의 초기화 순서를 보장하는 방법을 알아보자... 계속 읽기 #UnrealEngine #GameFramework #Lyra
2025년 6월 15일 Unreal engine Game Engine Flow 분석 Lyra Sample 을 분석하다보니, UGameFrameworkComponentManager 를 사용해서 컴포넌트의 초기화 순서를 결정하고 있었다. 왜 컴포넌트들의 순서를 확실하게 분리하고 결정하려고 하는지 알아야 했다.... 계속 읽기 #UnrealEngine #GameFramework
2025년 6월 15일 Lyra 시스템을 참고한 TPS 게임 구조 설계 World War Z와 같은 캐릭터 클래스 중심의 좀비 게임을 개발할 때 Lyra를 참고해 설계해 보려고 한다. Lyra의 게임 장르 변경을 위한 Experience 시스템을 캐릭터 클래스 변경 중심의 시스템으로 재설계 했다. 계속 읽기 #UnrealEngine #GameFramework #Lyra