Unreal AssetManager 분석과 사용 이유

GameFeature 를 사용하는 중에 AssetManager 와 스캔할 프라이머리 에셋 타입이라는 게 있어서, 공 부해보았다. 에셋 매니저를 사용하지 않아도, 게임은 만들 수 있다. 그럼 왜 필요한지 알아보자. 계속 읽기

Unreal Lyra의 Experience 설계 이유

언리얼 엔진5 의 라이라 예제에서 Experience 와 GameFeature 를 사용한 모듈형 게임 플레이를 보여주고 있다. 이 예제를 분석해 왜 이렇게 설계했는지 분석해보았다. 회사를 다니면서 협업을 위한 구조와.... 계속 읽기

Unreal 크래쉬 없는 델리게이트 바인딩 방법

삭제된 객체의 함수가 바인딩된 델리게이트를 실행했을 때, 크래쉬가 나는 경우가 있다. 이 문제를 해결하기 위해서는 어떻게 해야될까? 그리고 두 델리게이트 바인딩 방법의 차이점을 알아보자... 계속 읽기

Unreal IsValid vs IsValidLowLevel

언리얼에서 특정 메모리에 접근할 때, 혹시 몰라서 IsValid 와 IsValidLowLevel 둘 다 같이 작성했던 경험이 있다. 이번에 두 함수의 차이점에 대해 알아보려고 한다.... 계속 읽기

Unreal engine Game Engine Flow 분석

Lyra Sample 을 분석하다보니, UGameFrameworkComponentManager 를 사용해서 컴포넌트의 초기화 순서를 결정하고 있었다. 왜 컴포넌트들의 순서를 확실하게 분리하고 결정하려고 하는지 알아야 했다.... 계속 읽기

Lyra 시스템을 참고한 TPS 게임 구조 설계

World War Z와 같은 캐릭터 클래스 중심의 좀비 게임을 개발할 때 Lyra를 참고해 설계해 보려고 한다. Lyra의 게임 장르 변경을 위한 Experience 시스템을 캐릭터 클래스 변경 중심의 시스템으로 재설계 했다. 계속 읽기